(!本期拉到最下有广告)
Ici #2
这可能意味着个人对于主动学习和自我设置挑战的习惯和能力的缺失,或许也意味着自己的读书其实也没有多少是真正如同游戏一样,真正学习到并且通过的。虽然大都成为一种工作闲暇放松或睡前读物的被动阅读,但零零碎碎起来还是有些东西想分享,也作为督促自己更加主动的去反刍和总结。类型大概会比较分散多样,例如去年可参照 游戏0x0078:2019的书单,唯一可能保证的是,大概会有一些思考价值并且不带有任何推销的意图。我明白自己也有很强烈对于知识第三持存占有的欲望,但是占有和存在/实践往往相对。
读书笔记 01
《大师谈游戏设计:创意与节奏》
就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,也有像《人本游戏》、《谜》这样的不太好的(烂)书了;而像是《Theory of Fun》 《体验引擎》这样的好而深刻的书又比较少见,《Game Feel 游戏感》很好但我还没读完也不算。而日本设计师出的游戏设计教程都让我提不起好感,无论是之前虽然内容不错但看不下去的《游戏设计的256个技巧》,还是标题党《游戏性是什么?》,但实际内容混乱的设计论述,都不是特别喜欢。但是上周末去书店,看到这本《大师谈游戏设计:创意与节奏》,意外的还不错。作者是万代南梦宫的首席,《忍龙》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》的制作人吉泽秀雄。就内容来说,他主要强调“节奏”在游戏开发中的最中心的地位,这对于无论是入门后就项目整体思考,项目中前期创意发散梳理思路的角度,都有很大的帮助。书的内容不直接思维导图式的重复,豆瓣上有更丰富的,这里主要记录几点有启发性的。
1. 对于核心创意,支撑核心创意,扩充核心创意的甄别就如同自己复刻的文中插图(上图)所展示的那样,在由这样的主题、概念(体验)、与系统所组成的这样一个有多个面向的核心创意[ 但就这个核心的结构来论,其实我并不特别喜欢] 展开的,其他有一些位居于次的支撑核心以及扩充核心的创意。重点在于在进行一个核心创意的发散思考以及Prototype或者Demo阶段后的Production阶段,要区分好不同的创意与核心的关系,而核心创意的概念是否能更好的发扬是甄别创意的理性决策的核心标准。这点对于风格发散的我来说很有意义。在发散思考的时候要保持从概念想到每一个创意,而不能被某个创意牵着鼻子走,不要放弃由A到其他的创意。
给团队成员和其他的人说概念的时候加上节奏的形容。努力让团队成员成为“共犯”,一起做判断。不厌其烦的指示游戏的概念,提出重点,安排优先的内容,不断的说。全员要准确地掌握游戏的概念以及最合适的节奏。很多自己以前的时候常常会很多时候自己脑中的画面无法有效的传递到合作者那里,就会造成迷茫的状态,这对于一些偏表现而无具体上手体验的游戏来说更是硬伤,所以在团队合作的角度,要更好的减少损耗,有效同步创意概念,以及创意的节奏——这一部分常常可以用一些肢体动作拟声词等方面进行。
写出关卡结构,然后用便签纸分配创意的位置,都知道自己创意被用在什么地方,再思考创意就有了限制条件。避免创意消化不良或者后续内容不足。选择创意看是否让基本概念更有趣,然后注意游戏前后流程,如何不破坏游戏节奏。要先连通整个游戏流程,不要保持着一个非常简陋的纯关卡的样子,时刻注意整体的游戏附件的节奏,失败画面,成功画面等。这对于对游戏未来整体形态的想象有帮助,也可以可以进行游戏大赛。尽量用美术或者一些UI去传达,让玩家自己去发现,用道具提示(诱导)玩家。人们被指示做某件事情的时候不会有热情,但是自己想出来的就会有尝试的冲动,对于推理正确获得成功的感觉会更强,不要把玩家当傻逼,不要制作出的不是游戏,而是“劳作”。用收集品创造节奏,地图设计中避免折返,可以流畅通过,避免让玩家有“劳作感”,让玩家有变化的遇敌。有缓有急,利用尖刺机关,利用重视速度的关卡,加入一些用基本动作的解谜游戏(改变游戏的节奏),可以也加入限时要求。7. 设计玩家的心理状态,让玩家明白自己为什么失败不要有无前摇的动作,重视失败的瞬间,失败要合理,失败时候是重要的时候。在关卡之中改变游戏目的;加入成长内容;添加限制的可选挑战(不使用XX);不同的模式;通过设计调整改变节奏。【这一部分我认为有一些老旧游戏的结构感,类似更多的叙事和隐藏探索,支线和可收集物类似这一些的也可以囊括进去,当然,如果时间无意义,我倾向于不要浪费玩家时间】游戏的难度应有波动,在一个高峰之后,马上降低难度,延长过关地喜悦。开发过程中失去感知,迷茫的时候就找玩家试玩,当玩家反馈对于游戏难度有要求的时候,不知道如何修改的时候——往简单的改,将更困难的移到可选部分。【这部分想到蔚蓝,其实大部分人都可以根据自己的追求去追求不同的一个通关的体验,整体下来是一种主动的DDA(动态难度调节)】对于每个关卡,需要分别写好关卡名字,体验时长,难度评级,出现的机制,以及去叙述玩家体验时候的过程故事——【这边联想到《Celeste》开发者在GDC分享的不同层次的故事的说法】,机制的亮相,正式启用,与应用这三个阶段要有节奏,不要让玩家消化不良【这也很符合所说的Rational Game Design对于要素的组合】。
彩蛋时间!
那么想知道这些设计方法如何落实到游戏中吗?!
(你为什么这么熟练啊??)
其实不是恰饭广告(不敢啊),这个游戏和上面提到的关卡制的游戏还是有很大区别的,和文章内容没啥关系。打这广告主要是因为我所在的工作室小组的其他小伙伴们给之前的作品《疑案追声Unheard 》出了新的DLC,现在这个DLC加上游戏本体以及之前的两个免费的长篇良心DLC价格非常实惠,推荐入手,一部电影钱换六七部独特的策划把头发都掉完的剧本。《Unheard》的游戏本体在Steam上有万条评价,40万的国服销量和好评如潮,听说学界和艺术家们也都有关注这样一个通过声音叙事解谜的作品哦!
游戏制作人nik学长和我有过在艺术馆的一场分享:
HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言
cao,为什么讲起来那么的像广告
今天还真的公众号有私信要商业合作的...
感觉不太像我的安利风格,
下次要换一种方式
苏芳香
SUOHKOH
#A96360